使用デッキ:青ヒトミプロメテ
今こんなデッキを使ってます。流行りの青ヒトミプロメテってやつですね。
DOBは4:ダークマター、シックル。2:プロメテ3、ホエール。1:迷子3、メフィスト
で合計20のB。JOKERは盤面リセットのライズアンドシャイン。
まぁ、流行りのデッキらしく盤面をひっくり返すのに長けていて、特にCPが6~
になる後半には一方的に攻め立てることも可能です。
・メインギミック
L3を条件に相手の場を一方的に空にするプロメテウスを、蒼炎のほうのヒトミちゃんと組み合わせることで、「自分のユニット2体の破壊」をトリガーに「相手の盤面リセット」を狙おうというもの。
特にL2のプロメテとヒトミが揃っている状況では、たとえカパエルのアタックでも
ブロックすれば場が壊滅するため、迂闊に防げず、積極的にライフをとっていくことができます。
ただ、相手も馬鹿ではないので、簡単にプロメテウスの起動を許してくれるはずもなく、L2で止めてこちらのユニットを1体ずつ減らす、というようなプレイングをとってきます。
この構築ではその対策?として、弱肉強食を採用し、自分のミイラくんやカパエルを巻き込むことで、無理やりにでもプロメテを起動させよう、といった狙いがあります。
・周りのギミックについて
基本的にはヒトミ、プロメテ共にCP3なので、メインの展開は4,5T目以降となります。ただ、相手も悠長に待ってくれるはずもなく、全力でこちらを狩りにくるので、序盤の攻撃をしのぐということ、後半のダメージレースに勝つことを意識して周りを固めました。
1.ヒュプノス+迷子
1.2EXの効果判明直後から話題になったヒュプノス。
ハンデスで失った手札を回収し、相手にアド差をつける悪いベッド。
初手軽減ヒュプ+迷子で1Tから相手の選択肢を減らしていきます。
こちらもコンボデッキなので手札を揃える必要があるため、また序盤の使いやすさを意識して、ディナーやチェックメイトの採用は見送りました。
たぶん地下書庫いれるならディナーのほうがつよいですね。
2.タナトス+ロキ(+ドリルホエール)
2,3Tあたりの盤面を固めたり、終盤のアタッカーを務めたりするユニット。
特にロキはコンボパーツの弱肉強食を持ってこれる可能性を秘めてるのでいいやつ。
あと地味にヒトミの恩恵を受けて隠された効果が使える。
タナトスはヒュプノスの隣に置いておくだけで強い。相棒ってカンジ。
ヒュプ焼かれる→タナトスL上がる→ハンデス→ヒュプ回収効果とか頭悪い。
プロメテが地味に不死だから起動するときに手札1枚巻き添えにできるあたりも偉い。
3.毘沙門、ハデス
こいつらは終盤のダメージレースに勝つための要素。
毘沙門はヤバイ。つよい。終盤人の業なければこいつ投げてるだけでめっちゃ有利取れる。ハデスは若干怪しいけど進化パンチの擬似スピムっぽいのと、あとデメテルヒトミみたいなデッキに投げるのが光る。
4.女神の息吹
終盤固める。ヒトミプロメテって回収したり、カパエル毘沙門だったり。
こいつが序盤腐るからディナー採用したいんですよ!
・負けパターン
大体は速攻と焼き。相手先行でウィンナー2、こちらヒュプだして返したら
ジャンプーから2点とられ、タナトスで返したらまたジャンプーで3点…みたいなのがあって落とした試合もあった。あとはブブが2回飛んできたら大体負けてる気がする。
この辺は構築でどうにかできそうな感じあるしもっと煮詰めていきたい。
あとオーバーライドしたヒュプヒトミを焼くアザゼル。お前絶対許さんからな。
・改善点
序盤の弱さがめっちゃ気になる。沖田くんとか採用したい気もするけど結局
速攻にも焼きにも弱いし違うのかな。
怪しいのがハデス、スカルウォーカー、封札あたり。迷子も2でいいかも。
うーんCOJの構築むずかしいんじゃー